Alien vs Predador

Adaptação original para ZIP por Gilson Rocha (zip_sda@yahoo.com)
revisado e adaptado por Paulo Micchi

 

ALIEN

SOLDADO
Combate Desarmado
Rastreamento
Mover-se furtivamente
Sobrevivência (escolher tipo de terreno)
Escalar

Pontos Fortes: Força, Agilidade e Vitalidade

 - Ataques do soldado (incluso bônus de força)
Garras             Dano 2
Mordida            Dano 2

- Armadura do soldado
Proteção natural 1.

 

RAINHA
Combate Desarmado
Sobrevivência (escolher tipo de terreno)
Pontos Fortes: Força e Vitalidade

 - Ataques da rainha  (incluso bônus de força)
Garras      Dano 3
 
Mordida    Dano 3

 - Armadura da rainha
Proteção natural 2.

 

Ataque Especial: Sangue ácido

Ao serem atacados e feridos, o sangue ácido dos soldados e rainhas tem 50% de chance de inutilizar as armas ou armaduras dos atacantes. O sangue ácido também provoca 1 ponto de dano por turno em criaturas vivas. Armaduras resistem por 1 turno e depois de dissolvidas o dano se aplica ao personagem por 5 turnos.

 

HUMANOS

NOVAS ESPECIALIZAÇÕES:

- MARINER (soldado)
Especialista no uso de armas de fogo (médias Dano 2, pesadas Dano 3 e de tecnologia superior com Dano 4). Usa armadura (Proteção 2), geralmente leva uma faca (Dano 1) e granadas (consulte o Mestre para o dano).

 - TÉCNICO (escolher área):
Mecânico, operador de sistemas, engenheiro, técnico eletro-eletrônico, piloto de naves e etc.

- CIENTISTA (escolher área)
Planetólogo (planetas), exobiólogo (biologia alienígena), médico, médico cirurgião, geneticista e etc.

 

PREDADOR

 - Especialização: Predador.
Armas de mão
Armas de projétil
Rastreamento
Sobrevivência (escolher tipo de terreno)
Mover-se furtivamente
Escalar
Achar/Desarmar armadilhas

- Pontos Fortes: Força, Agilidade e Vitalidade

- Socos e chutes: dano 1 natural da espécie.

- Arma termo-nuclear: quilômetros de destruição.

- Kit médico: regride em 1 ponto o dano sofrido.

- Camuflagem de invisibilidade.

- Proteção 1 natural da espécie.

  

- Armas de Mão                  Dano (incluso bônus de força)

Disco                                      2

Lança                                      2

Garras metálicas                    1

 

- Armas de Projétil        Dano fixo

Arma-rede                         1 por turno

Canhão de ombro             3

Disco teleguiado               2 (é a mesma arma)

Lança arremessada          2 (é a mesma arma)

Pistola de cravos               1

 

- Armadura (já incluída a armadura natural)

Proteção 2 (cabeça, ombros, antebraços, e pernas)

Proteção 1 (braços, tronco, coxas, pés e mãos)

 obs.:Jogue uma moeda, se der "cara" o ataque atingiu uma área com armadura de proteção 1 ou 2.

 

 

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