NOVAS ARMAS E EQUIPAMENTOS
A princípio, os itens abaixo são considerados raros. Caso o Mechguerreiro necessite de sobressalentes terá dificuldade de encontrá-los:
Double heat sinks
Cada dissipador duplo dissipa 2 pontos de
calor, porém cada um ocupa 3 críticos. Isso, porém, não afeta
a quantidade de dissipadores dentro do reator. Pesa 1
tonelada como o dissipador simples.
XL Engine
São reatores a fusão mais leves, utilizando
materiais avançados na sua construção. Pesa metade de um
reator comum (arredondado para cima), mas ocupa 3 críticos no
torso direito e 3 críticos no torso esquerdo, tornando-o mais
vulnerável. De resto, trate-os da mesma maneira de um reator
convencional.
Endo Steel Internal Structure
Utilizando-se metal de alta densidade, produzido
em estações orbitais de gravidade zero, chegou-se a um
estrutura interna mais leve do que a convencional, com a mesma
resistência. O peso fica reduzido à metade do normal
(arredondado para cima), mas são perdidos 14 espaços livres
(críticos). Marque estes 14 críticos na planilha do Mech, pois
não poderão utilizados para levar qualquer tipo de equipamento.
Caso uma dessas localizações seja atingida, role novamente.
Novas armas
Tipo | Calor | Dano | Mín | Curto | Médio | Longo | Tons | Críticos | Mun |
ER Large Laser | 12 | 8 | - | 1-7 | 8-14 | 15-19 | 5 | 2 | - |
ER PPC | 15 | 10 | - | 1-7 | 8-14 | 15-23 | 7 | 3 | - |
Pulse Laser (Large) | 10 | 9 | - | 1-3 | 4-7 | 8-10 | 7 | 2 | - |
Pulse Laser (Medium) | 4 | 6 | - | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 2 | 1 | - |
Pulse Laser (Small) | 2 | 3 | - | 1 | 2 | 3 | 1 | 1 | - |
AC/2 | 1 | 2 | 4 | 1-8 | 9-16 | 17-24 | 6 | 1 | 45 |
AC/10 | 3 | 10 | - | 1-5 | 6-10 | 11-15 | 12 | 7 | 10 |
AC/20 | 7 | 20 | - | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 14 | 10 | 5 |
Gauss Rifle | 1 | 15 | 2 | 1-7 | 8-15 | 16-22 | 15 | 7 | 8 |
Ultra AC/5 | 1 | 5 | 2 | 1-6 | 7-13 | 14-20 | 9 | 5 | 20 |
Extended Range Energy Weapons (ER)
Mais alcance, mais calor. No caso do canhão de
partículas também elimina-se o alcance mínimo.
Pulse Lasers
Disparando-se "rajadas" curtas de
energia, às custas de menor alcance e mais calor, consegue-se
uma maior chance de atingir o alvo. Reduza em 2 o Número Base
para Acertar:
Alcance |
Nº Base para Acertar |
Curto |
2 |
Médio |
4 |
Longo |
6 |
AutoCannons (ACs)
São variações do AutoCannon de 5 pontos de
dano. São mais utilizados por veículos (tanques, hovercrafts)
do que por mechs.
Gauss Rifle
É basicamente um canhão magnético que acelera projéteis
sólidos a altas velocidades. Apesar de altamente destrutiva,
esta arma oferece grande risco ao mechguerreiro. Caso o crítico
onde se instala a munição for atingido não há explosão mas a
munição restante não pode mais ser utilizada. Porém, se o
Gauss Rifle propriamente dito for atingido, cada crítico
atingido causa uma explosão de 20 ptos de dano, que pode ser
tratada como uma explosão de munição balística.
Ultra AutoCannons (UACs)
Versão de alta cadência de tiro do AC/5. Pode-se
optar por um disparo por turno ou por dois. No caso de dois tiros
por turno, use a tabela de impactos de mísseis (na coluna de 2
mísseis disparados) para determinar quantos projéteis atingiram
o alvo. Caso na rolagem para determinar se atingiu o alvo se
tirar um "2", a arma emperra até o final da partida,
se estiver na cadência de dois tiros naquele turno.