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Regras Alternativas para ZIP

 

Ao longo do tempo foram surgindo algumas regras opcionais que podem ser úteis nos seus jogos:

 

 

TESTE DE ATORDOAMENTO:

Essa regra adicional tem como objetivo adicional mais realismo na aplicação de dano aos personagens, principalmente em situações de combate, ao representar o efeito imediato do dano no personagem.

Sempre que o personagem sofrer dano, faça um Teste de Vitalidade:

1 ponto de Dano: Dificuldade Baixa

2 pontos de Dano: Dificuldade Média

3 pontos de Dano: Dificuldade Alta

Caso o personagem falhe no teste, não poderá realizar sua ação seguinte. Se este personagem não agiu naquele turno isso acontecerá no próprio turno e se já agiu ele perderá a ação no próximo turno.

Para personagens com Ponto Forte em Vitalidade o Nível de Dificuldade é reduzido em um nível. Isso significa que este personagem não precisa fazer teste quando receber 1 ponto de Dano e que poderá realizar um Teste de Dificuldade Alta quando receber 4 pontos de Dano.

 

 

NÍVEIS ADICIONAIS DE DIFICULDADE

Caso os 3 níveis existentes de dificuldade (Baixo, Médio e Alto) não sejam suficientes, podem ser acrescentados dois níveis adicionais:

Muito Baixo: jogue a moeda três vezes. Se conseguir ao menos um sucesso a ação foi bem sucedida.

Muito Alto: jogue a moeda três vezes. Você tem que conseguir sucessos nas três jogadas, caso contrário falha.

 

 

MAGIAS ARCANAS AVANÇADAS

Essas magias mais avançadas funcionam como as magias do livro de regras de ZIP mas, normalmente, não são acessíveis aos personagens dos jogadores, ficando restritas a personagens mais poderosos controlados pelo mestre:

·     Detectar magia (avançada): permite descobrir se um objeto ou ser está enfeitiçado. O mago tem 50% de  chance de descobrir qual é a magia que está enfeitiçando o ser ou objeto.

·     Ler línguas (avançada): permite, apenas ao mago, ler durante 1 hora escritos cuja língua o mago desconhece.

·     Explosão de fogo: uma chuva de fogo vem do alto atingindo tudo num raio de 10 metros do ponto central da explosão (que pode ficar a até 30 metros do mago). Todas as criaturas atingidas pode fazer um teste de Agilidade com Dificuldade Média. Em caso de falha cada criatura toma 2 pontos de dano e em caso de sucesso toma apenas 1 ponto de dano. Esse dano não pode ser reduzido por armaduras

·     Projétil mágico poderoso: uma bola de energia mágica, que causa 2 pontos de dano e atinge um alvo do tamanho de uma pessoa (e não pequenos objetos) automaticamente, a até 30 metros de alcance. Esse dano não pode ser reduzido por armaduras

·     Sono profundo: faz adormecer um ser a até 10 metros de distância, que fica em sono profundo por uma hora. Faça um teste de dificuldade baixa para ver se o mago foi bem sucedido.

·     Voar: permite que o mago se mova a baixa velocidade (cerca de 30 km/h), em qualquer direção.

·     Ilusão poderosa: cria uma imagem tridimensional e com sons, com 50% de chance de enganar um ser racional. Às vezes não engana animais por não ter cheiro. Pode ser feita a até 30 metros do mago, e se desfaz ao ser tocada.