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KARNAK

Os cenários de Battletech a seguir ocorrem todos em um planeta chamado Karnak. São incluídos diversos cenários e uma sugestão de unidade mercenária que pode ser usada pelos jogadores. Dois cenários são preparados para que os jogadores usem pequenos grupos de Mechs Leves, o que torna os combates mais rápidos e adequados para iniciantes, mas que podem ser adaptados para o uso de mechs maiores.

Karnak

Karnak é o quarto planeta de um sistema solar que recebe o mesmo nome. Está situado na periferia dos domínios da Casa de Marik. Apesar de pouco habitado, tem alguma importância estratégica pois vários comboios atravessam esse sistema solar.

É um planeta extremamente árido, formando um enorme deserto. A água cobre apenas 10% da superfície do planeta, formando grandes lagos de água salgada (não havendo rios permanentes). A paisagem alterna grandes extensões de dunas, planícies com vegetação esparsa e terrenos pedregosos. Grandes escarpas estão presentes em alguns pontos. A maioria da população (20 milhões regularmente instalados) vive em pequenas cidades ao redor de oásis que pontilham as planícies. A maior cidade é Eldorado com 1,5 milhão de pessoas que vivem ao redor de um enorme lago salgado chamado de Mar de Karnak.

A água é o bem mais valioso, sendo necessária tanto para a sobrevivência da população como para o funcionamento do reatores que alimentam as cidades e movimentam os Mechs que defendem as mesmas dos mercenários que ocupam as vastas planícies. Palco de combates de grandes proporções no passado, ainda podem ser encontrados os restos de Mechs deixados para trás pelos exércitos que lutaram pelo planeta. Já foram encontradas companhias inteiras, absolutamente intactas, tendo dentro de si os restos mortais dos mechguerreiros que sucumbiram de fome e sede sem abandonar seus Mechs. Isso tem levado vários grupos de mercenários até Karnak, que sem encontrar as relíquias imaginadas passam a se dedicar ao saque das vilas em busca principalmente de água. Além disso, a presença de pedras preciosas (base da economia local) atrai aventureiros dos mais distantes planetas, tornando Karnak um antro de criminosos e oportunistas à procura de enriquecimento fácil.

Muitos exploradores alugam os serviços dos mechguerreiros mercenários para protegê-los ou para atacar outros exploradores que vasculham o interminável mar de areia que cobre o planeta. Em determinado momento, os ataques de mercenários e a falta de controle sobre o contrabando de pedras preciosas fizeram necessária a intervenção do governo de Marik, sendo enviados alguns Mechs e unidades Panzer (vide "Divisões Panzer").

Mercenários de Eastonsmith

Os mercenários de Eastonsmith se resumem a uma lança de mechs leves, antes pertencente a uma unidade mercenária maior que chegou a Karnak anos antes. Apesar do pequeno poder de fogo que podem oferecer, a mobilidade dos mechs leves é útil em missões de espionagem e em ataques rápidos contra comboios terrestres e vilas desprotegidas.

Ten. Eastonsmith (Pilotagem 4 / Artilharia 3)
Tipo: WSP-1X Wasp modificado
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 6/9/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 48

Cabeça: 4
Torso Central:6/4
Torso Esq/Dir: 6/2
Braço Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 5

Armas e Munições:
1 Laser Médio
(1 BD)
2 MLA5 ( 1 TE; 1 TD )
1 Mun. (MLA) (24) ( 1 Cabeça )

Observações: Eastonsmith retirou os jatos de salto e MCA 2 para instalar 2 MLA5 que garantem apoio de fogo de longo alcance para sua lança

Mechguerreiro Jordan (Pilotagem 4 / Artilharia 4)
Tipo:
WSP-1E Wasp
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 6/9/6
Dissipadores: 10
Armadura total: 48
Cabeça: 4
Torso Central:6/4
Torso Esq/Dir: 6/2
Braço Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 5

Armas e Munições:
1 Laser Médio
(1 BD)
1 MCA2( 1 TE )
1 Mun. (MCA) (50)
( 1 TE )
6 Jatos de salto ( 2 TE; 2 TC; 2 TD )

Mechguerreiro Lamarc (Pilotagem 4 / Artilharia 4)
Tipo: STG - 3R Stinger
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 6/9/6
Dissipadores: 10
Armadura total: 48
Cabeça: 4
Torso Central:6/4
Torso Esq/Dir: 6/2
Braço Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 5

Armas e Munições:
1 Laser Médio
(1 BD)
2 Metralhadoras ( 1 BE; 1 BD )
1 Mun. (Metr.) (200)
( 1 TC )
6 Jatos de salto ( 3 TE; 3 TD )

Mechguerreiro Clyde (Pilotagem 5 / Artilharia 4)
Tipo: LCT-1V Locust
Tons: 20
PMs (andar/correr/saltar): 8/12/0
Dissipadores: 10
Armadura total: 64
Cabeça: 8
Torso Central:10/2
Torso Esq/Dir: 8/2
Braço Esq/Dir: 4
Perna Esq/Dir: 8

Armas e Munições:
1 Laser Médio
(1 TC)
2 Metralhadoras ( 1 BE; 1 BD )
1 Mun. (Metr.) (200)
( 1 TC )

Cenários:

O comboio:
Os mechs leves da lança de Eastonsmith são rápidos e eficientes na interceptação de comboios que cruzam os desertos.
Esse cenário envolve o ataque a um pequeno comboio de 4 caminhões escoltados por 1 Spartan e 1 Gladiator (veja os dados na página
Mechs). Utilize dois mapas quaisquer alinhados. O objetivo é destruir o Spartan e Gladiator e capturar os caminhões que estão se movendo de uma ponta a outra do cenário. Se os caminhões atravessarem a borda do mapa estão a salvo.
Caso não consigam destruir os mechs inimigos, os mechs de Eastonsmith tentarão destruir os caminhões, que podem ser representados por pedaços de cartolina e dispõem de 4 PM. Como não são blindados, apenas um ponto de dano é suficiente para destruir um caminhão. Se os caminhões forem destruídos e os mechs de Eastonsmith escaparem o jogo termina empatado.

A Muralha:
Algumas cidades de Karnak são protegidas por muralhas e torres fixas, e missões de ataque rápidos dentro das cidades só podem ser executados por mechs rápidos com boa capacidade de salto.
Nessa missão os mechs de Eastonsmith deverão saltar a muralha e destruir um pequeno depósito de munição. Como apenas dois mechs da lança possuem jatos de salto, os outros dois ficarão do outro lado da muralha dando apoio de fogo.

Utilize dois mapas alinhados. A Muralha tem 3 níveis de elevação e 150ptos de resistência por hexágono. Sobre a muralha estão instaladas 4 Torres Fixas c/ 1 AC/5 cada (vide Torres fixas ) com 360º graus de arco de tiro. Atrás da muralha está um edifício com 15 ptos de resistência que deve ser destruído. Os mechs iniciam a 20 hex da muralha e o edifício-alvo está localizado a 10 hex atrás da muralha. Após o edifício sofre 15 ptos de dano ele explode destruindo tudo num raio de 3 hexágonos (ou seja, os mechs devem ficar a pelo menos 4hex do edifício).

 

Divisões Panzer

O aumento dos ataques mercenários e da operação clandestina de exploradores e mineradores em Karnak obrigou a Casa de Marik a reforçar suas forças militares no planeta.

Já consagradas nesse tipo de missão, Divisões Panzer foram enviadas para o planeta.

Os combates em Karnak foram uma das campanhas mais difíceis que as Divisões Panzer enfrentaram. O principal obstáculo não era os mechs inimigos, mas as condições climáticas de Karnak. Sem equipamento adequado para enfrentar os dias quentes e as noites frias em longas patrulhas pelas trilhas que ligam as cidades, as unidades panzer não conseguiam cobrir os vastos desertos à procura dos mechs inimigos. Além disso, as tempestades de areia (quase diárias em alguns pontos) causavam danos aos motores que tiveram que ser equipados com filtros especiais. Os Hind e Hip simplesmente não consequem voar durantes essas tempestades e muitos foram perdidos nos primeiros anos de campanha. Apenas depois de tempo que as unidades panzer, adaptadas ao planeta, começaram a colocar as unindades mercenárias na defensiva.

Basicamente, existem diversos tipos de missões (cenários) que envolvem as Divisões Panzer:

Esses cenários podem também ser adaptados para o uso de mechs caso não se queira usar veículos.

 

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