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FAST BATTLETECH !

Jogos de Battletech podem levar várias horas para terminar, especialmente se tivermos um grande número de mechs envolvidos. Se por um lado os veículos e infantaria tem uma vida curta no campo de batalha, os mechs são muito resistentes e duram muitos turnos.
Nessas situações, após 2 ou 3 três horas de jogo, o combate pode se tornar até chato e mesmo que um dos lados esteja com uma chance maior de vitória, leva-se muito tempo até aniquilar totalmente o adversário (i.e., destruir todos os seus mechs). Essa é uma característica intrínseca das regras de Battletech, onde o balanço "armas vs. armaduras" permite uma vida longa ao mechguerreiro em campanhas com estilo de RPG (pequenos grupos de mercenários matando e pilhando).

Para aqueles que, como eu, preferem grandes combates com dezenas de mechs em cenários gigantes (bem mais "wargame") eu sugiro uma pequena alteração nas regras:

DOBRE O DANO DE TODAS AS ARMAS!

"O quê?", você deve estar perguntando...

Mas é isso mesmo! Com essa pequena (mas nada sutil!) mudança, garantimos um jogo mais rápido e dramático (bem ao estilo do desenho ROBOTECH). Além de permitir grandes combates, também é muito útil em convenções ou torneios, mesmo com jogadores iniciantes.

Para diferenciar essa variante do jogo oficial, eu costumo chamá-lo de "FAST BATTLETECH".

Em FAST BATTLETECH, um Laser Médio, por exemplo, faz 10 pontos de dano e um AC/20 faz nada menos que 40 pontos de dano! Mísseis de Curto Alcance fazem 4 pontos de dano cada um.
Mísseis de Longo Alcance fazem 2 pontos de dano cada e são distribuídos em grupos de 10 ptos de dano (e não mais de 5 ptos).
Aliás, todos os tipos de dano que eram distribuídos em grupos de 5ptos de dano (quedas, por exemplo), agora devem ser distribuídos em grupos de 10 ptos (após multiplicar por 2 o dano calculado pela regra oficial).

As demais regras permanecem exatamente iguais!

Fora o fato de tornar o jogo duas vezes mais rápido, o aumento do dano não muda muito o jogo na prática (ao menos nos testes que fiz durante alguns meses). Naturalmente, os jogadores se tornam mais cautlelosos, valorizando mais a proteção do terreno, o uso da velocidade e de táticas de combate para sobreviver.

O design dos mechs e veículos também não é muito afetado, valendo apenas algumas dicas:

- Mechs ligeiros (principalmente os de 20 toneladas) já tinham uma utilidade duvidosa na regra oficial (eu prefiro veículos com rodas ou VTOLs, bem mais baratos) e em FAST BATTLETECH se tornam fragéis demais para o combate.
Mesmo o combate entre mechs ligeiros se torna mortal para os mechguerreiros, especialmente se alguns deles tiverem níveis de Artilharia reduzidos.

- Manobras de "shutdown" se tornam mais interessantes já que os combates tem menos turnos. Superaquecer seu mech e atirar com todas as armas que puder pode ser a única maneira de estar no próximo turno, ou talvez, uma ótima oportunidade de eliminar seu oponente rapidamente.

- Fica muito mais claro em FAST BATTLETECH que mechs com mais armadura são mais resistentes, mas abrem mão de poder de fogo convincente.
Confronte, nas duas regras, um Rifleman contra um Thunderbolt. Na maioria das vezes, o resultado do combate será o mesmo, mas os turnos serão mais emocionantes em FAST BATTLETECH e um tiro de sorte pode realmente fazer a diferença (você também descobre que em duelos, as regras oficiais são mais justas!).

- Veículos parecem mais fortes em FAST BATTLETECH, mas o uso de superaquecimento reestabelece o equilíbrio anterior em favor dos mechs.

 

Bem, agora é só conseguir uma mesa bem grande e descobrir por você mesmo!

Se tiver alguma dúvida ou sugestão essas regras ou alguma que você tenha criado entre em contato comigo (vide o e-mail na página principal)

 

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