NOVAS ARMAS E EQUIPAMENTOS

 

A princípio, os itens abaixo são considerados raros. Caso o Mechguerreiro necessite de sobressalentes terá dificuldade de encontrá-los:

Double heat sinks
Cada dissipador duplo dissipa 2 pontos de calor, porém cada um ocupa 3 críticos. Isso, porém, não afeta a quantidade de dissipadores dentro do reator. Pesa 1 tonelada como o dissipador simples.

XL Engine
São reatores a fusão mais leves, utilizando materiais avançados na sua construção. Pesa metade de um reator comum (arredondado para cima), mas ocupa 3 críticos no torso direito e 3 críticos no torso esquerdo, tornando-o mais vulnerável. De resto, trate-os da mesma maneira de um reator convencional.

Endo Steel Internal Structure
Utilizando-se metal de alta densidade, produzido em estações orbitais de gravidade zero, chegou-se a um estrutura interna mais leve do que a convencional, com a mesma resistência. O peso fica reduzido à metade do normal (arredondado para cima), mas são perdidos 14 espaços livres (críticos). Marque estes 14 críticos na planilha do Mech, pois não poderão utilizados para levar qualquer tipo de equipamento. Caso uma dessas localizações seja atingida, role novamente.

Novas armas

Tipo Calor Dano Mín Curto Médio Longo Tons Críticos Mun
ER Large Laser 12 8 - 1-7 8-14 15-19 5 2 -
ER PPC 15 10 - 1-7 8-14 15-23 7 3 -
Pulse Laser (Large) 10 9 - 1-3 4-7 8-10 7 2 -
Pulse Laser (Medium) 4 6 - 1-2 3-4 5-6 2 1 -
Pulse Laser (Small) 2 3 - 1 2 3 1 1 -
AC/2 1 2 4 1-8 9-16 17-24 6 1 45
AC/10 3 10 - 1-5 6-10 11-15 12 7 10
AC/20 7 20 - 1-3 4-6 7-9 14 10 5
Gauss Rifle 1 15 2 1-7 8-15 16-22 15 7 8
Ultra AC/5 1 5 2 1-6 7-13 14-20 9 5 20

 

Extended Range Energy Weapons (ER)
Mais alcance, mais calor. No caso do canhão de partículas também elimina-se o alcance mínimo.

Pulse Lasers
Disparando-se "rajadas" curtas de energia, às custas de menor alcance e mais calor, consegue-se uma maior chance de atingir o alvo. Reduza em 2 o Número Base para Acertar:

Alcance

Nº Base para Acertar

Curto

2

Médio

4

Longo

6

AutoCannons (ACs)
São variações do AutoCannon de 5 pontos de dano. São mais utilizados por veículos (tanques, hovercrafts) do que por mechs.

Gauss Rifle
É basicamente um canhão magnético que acelera projéteis sólidos a altas velocidades. Apesar de altamente destrutiva, esta arma oferece grande risco ao mechguerreiro. Caso o crítico onde se instala a munição for atingido não há explosão mas a munição restante não pode mais ser utilizada. Porém, se o Gauss Rifle propriamente dito for atingido, cada crítico atingido causa uma explosão de 20 ptos de dano, que pode ser tratada como uma explosão de munição balística.

Ultra AutoCannons (UACs)
Versão de alta cadência de tiro do AC/5. Pode-se optar por um disparo por turno ou por dois. No caso de dois tiros por turno, use a tabela de impactos de mísseis (na coluna de 2 mísseis disparados) para determinar quantos projéteis atingiram o alvo. Caso na rolagem para determinar se atingiu o alvo se tirar um "2", a arma emperra até o final da partida, se estiver na cadência de dois tiros naquele turno.